Contra

Titolo originale: 魂斗羅 (Kontora)

Piattaforma: Arcade, Nintendo Entertainment System (NES), Famicom, MSX2, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, IBM PC, PlayChoice-10, PlayStation 2, Xbox 360, Nintendo DS, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Windows

Data di pubblicazione: 1987 (Arcade) – 1988 (NES/Famicom)

Genere: Run and Gun, Azione, Sparatutto a Scorrimento

Sviluppo: Konami (Arcade, NES, Famicom), Ocean Software (home computer - versione Gryzor), Banana Development (IBM PC), Hamster Corporation (porting arcade per console moderne)

Sopravvivere a Colpi di Pixel 

C'era un tempo, tra la fine degli anni '80 e l'inizio dei '90, in cui i videogiochi non ti prendevano per mano. Ti lanciavano in mezzo al fuoco, senza istruzioni, senza scuse.
Contra era uno di quei giochi. Un titolo che, nel 1987, fece irruzione nelle sale giochi e poi nei salotti con la forza di un'esplosione. Era veloce, brutale, iconico. Ma soprattutto, era una sfida. E non solo per il giocatore.

Il mondo stava cambiando. Le tensioni della Guerra Fredda si facevano sentire ancora, e il cinema d'azione americano era pieno di muscoli e testosterone. Rambo, Predator, Commando: gli eroi erano soldati solitari, immersi in giungle ostili, armati fino ai denti.
Contra si inserisce in quel contesto come un videogioco che sembra quasi un commento ironico, ma anche celebrativo, di quell'immaginario. Due guerrieri – Bill e Lance – sterminano orde di nemici, attraversano basi tecnologiche e paesaggi alieni, fino ad arrivare al cuore pulsante di un incubo extraterrestre.

Ma Contra non era solo un gioco d'azione. Era un rito. Ogni partita cominciava con tre vite. Tre. Bastava un solo colpo per morire. E così, i giocatori imparavano presto che la sopravvivenza non era un diritto, ma qualcosa da guadagnarsi a ogni passo.
Il Konami Code – quel celebre "su su giù giù sinistra destra sinistra destra B A Start" – diventò una leggenda, una formula magica che dava trenta vite. Ma anche con trenta vite, finire il gioco era un'impresa. E questo dice molto sul tipo di sfida che Contra rappresentava.

Era un gioco che premiava la memoria, il sangue freddo, la coordinazione. Ma anche la cooperazione. Perché se c'era qualcosa di veramente speciale, era la modalità a due giocatori. Due amici, fianco a fianco, che affrontavano insieme un mondo ostile.
E in un'epoca in cui la tecnologia era ancora un lusso, e i pomeriggi si passavano condividendo lo stesso divano, lo stesso schermo, le stesse vite virtuali… Contra diventava un'esperienza sociale. Un patto silenzioso: "Io ti copro, tu vai avanti."

I livelli erano un susseguirsi di ambienti ostili, quasi tutti ispirati a un'estetica techno-organica, tra giungle dense, basi militari e caverne aliene. Il design sembrava dirti che il nemico non era solo esterno: era dentro, era parte del sistema.
Un sistema freddo, meccanico, che ti voleva morto. E tu, con un fucile e una capriola, dovevi resistere.

La musica di Contra era un altro elemento impossibile da dimenticare: incalzante, tesa, quasi metallica. Ti spingeva a non mollare, a stringere i denti. E ogni volta che compariva un boss – quelle creature deformi, a metà tra l'organico e il metallico – sapevi che era il momento della verità.

Ma forse il vero cuore di Contra era il suo messaggio implicito: che la forza non basta. Serve attenzione, riflessi, collaborazione. Serve cadere, e rialzarsi. Serve imparare.
Proprio come nella vita.

Oggi, a distanza di decenni, Contra è più di un videogioco d'epoca. È un documento culturale. Un simbolo di un tempo in cui l'intrattenimento era anche fatica, perseveranza, e conquista.
Un tempo in cui la difficoltà non era un difetto, ma un valore. Un tempo in cui bastava un controller, un amico, e trenta vite per sentirsi invincibili. Anche solo per qualche minuto. 

Nero d'Ombra

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